L’histoire de Black Mesa, le remake de Half-Life en préparation depuis plus d une décennie | Web Geek

Des années de travail, Black Mesa quitte enfin Early Access. Initialement développé par une équipe passionnée de développeurs amateurs, ce remake de Half-Life original entièrement soutenu par Valve est devenu quelque chose de plus ambitieux. Avec l aide de la plate-forme Early Access de Steam, l équipe a trouvé les ressources nécessaires pour refaire et réviser les chapitres Xen controversés de l original, les alignant davantage sur la qualité du reste du jeu. Et Black Mesa est le meilleur moyen de revivre l’incident de Black Mesa sur un PC de jeu moderne. J’ai parlé avec le chef de projet Adam Engels de cet incroyable voyage.

Le monde de Half-Life est une peinture détaillée, où plus vous regardez, plus vous voyez, dit Engels, parlant au nom de l’équipe Black Mesa. Même si tous les événements étaient scénarisés, on avait l’impression que vous affectiez le monde. Vous pourriez trouver des chemins cachés, faire réagir les PNJ. C’était, dit-il, l’équilibre parfait entre laisser le joueur créer ses propres expériences et un film d’action estival.

Je pense que beaucoup de gens pensaient que Half-Life: Source allait être un remasterisateur HD, dit-il. En réalité, c’était une démonstration de la facilité avec laquelle les projets pouvaient être déplacés vers le nouveau moteur Source. En réponse à cela, deux équipes Leakfree et Half-Life: Source Overhaul Project ont décidé de créer leurs propres remakes vers 2004. Mais une fois qu’ils ont réalisé qu’ils travaillaient dans le même but, ils ont fusionné et ont commencé l’aventure qui est maintenant simplement appelée Black Mesa.

Aujourd’hui, Black Mesa est disponible à l’achat sur Steam, et je demande à Engels si l’équipe a rencontré des problèmes juridiques avec Valve. Non, dit-il. Valve est venu nous voir pour voir si nous voulions vendre le jeu et devenir un licencié officiel pour avoir accès au moteur de jeu complet. C’était une grosse décision, dit-il, mais quelque chose que l’équipe ne pouvait pas refuser. Cela nous a donné tellement plus de ressources pour développer le jeu.

En novembre 2015, l’équipe a même visité le siège de Valve à Bellevue, dans l’État de Washington. Un certain nombre de développeurs passés et présents ont pu le faire, explique Engels. Il est difficile de parler au nom de tout le monde chez Valve, mais la société doit nous aimer un peu si elle nous permet de réaliser ce projet. Peu de sociétés de jeux permettraient à quelque chose comme Black Mesa d’exister, et encore moins d’être vendu sur sa propre plate-forme de distribution. Mais la qualité, le poli et la passion de Black Mesa ont évidemment conquis Valve.

Steam Early Access a été d’une grande aide pour l’équipe de Black Mesa. Cela nous a permis de sortir et d’embaucher des gens, et d’acquérir des talents que nous n’aurions pas autrement, explique Engels. Nous avons obtenu énormément de talents simplement en ayant un projet qui passionnait les gens, mais en ayant un budget nous avons pu rechercher et embaucher des développeurs spécifiques.

L équipe ne travaille pas dans un seul bureau, ce qui peut rendre difficile l orchestration d un projet aussi énorme. Nous utilisons des programmes de chat et des forums en ligne, explique Engels. Nous essayons d’utiliser le chat pour résoudre des problèmes spécifiques, puis utilisons des forums pour documenter ce dont nous avons parlé afin que nous puissions y faire référence plus tard. Les fuseaux horaires sont l’un des plus grands obstacles pour une équipe aussi déconnectée, et il est fondamentalement impossible de rassembler tout le monde à la fois. Nous essayons de planifier quelques réunions ou tests de jeu où tout le monde peut s’impliquer. Nous utilisons Google Documents récemment et ils nous ont été d’une grande aide.

Engels pense que l’histoire a été plus cruelle pour Xen qu’elle ne le mérite. Je pense que l’aversion pour ces niveaux pourrait avoir grandi dans nos esprits avec le temps, dit-il. Nous voyons beaucoup de soutien pour l’ancien Xen sur nos forums Steam. Le consensus au sein de la communauté, ajoute-t-il, est que Valve a manqué de temps et n’a pas été en mesure de parcourir les niveaux extraterrestres comme ils l’ont fait avec le reste du jeu. Nous pouvons vous dire, d’après notre propre expérience, qu’amener votre jeu dans un nouveau monde est plus difficile qu’il n’y paraît sur le papier.

Le principal objectif de l’équipe Black Mesa pour Xen était d’ajouter le même niveau de construction du monde vu ailleurs dans Half-Life, tout en conservant sa sensation extraterrestre. Valve fait un excellent travail en introduisant la mécanique, en vous permettant de vous y habituer, puis en utilisant cette mécanique de manière inattendue, explique Engels. Nous n’avons pas réinventé le jeu avec notre vision de Xen, mais c’est bien plus que simplement obtenir la clé, ouvrir la porte.

Dans le jeu original, ce que la plupart appellent simplement Xen est en fait cinq chapitres: Xen, Gonarch s Lair, Interloper, Nihilanth et Endgame. Ils ont tous été refaits et agrandis, et certaines sections que Valve a dû découper ont été réintroduites. Nous avons conçu le design en tenant compte de ces éléments, explique Engels. Finalement, nous voulions construire un monde bizarre mais contigu. Nous voulons que le monde frontalier se sente comme un endroit qui existe, même si nous, les humains, n’avons pas la capacité de le comprendre.

Lorsque Valve a créé Xen, les limitations techniques et temporelles ont eu un impact sur son apparence. Avec les actifs terrestres, même s’ils étaient super vagues en raison de limitations techniques, nous avions au moins une idée de l’apparence de Valve, explique Engels. Mais avec Xen, nous avions peu de choses à faire. Même si nous avons construit une réplique 1: 1 des anciens niveaux (que nous n’avons pas), nous devons encore nous demander: à quoi cela devait-il ressembler? On ne sait pas si cet endroit étrange était censé être aussi stérile qu’il l’est, ou si Valve avait voulu qu’il soit beaucoup plus élaboré et détaillé.

Le monde en ligne peut sembler vouloir que tout le monde échoue, et avoir une communauté qui veut que nous réussissions bien, nous ne le prenons jamais pour acquis.

Adam Engels, chef de projet

Notre plus grand défi était de concevoir la technologie Xenian, explique Engels. Il est à la fois mécanique et organique, ce qui est un équilibre difficile à trouver. Notre équipe est talentueuse, mais il est très différent de moderniser les couloirs que de créer un monde étranger complètement à partir de zéro.

Quant à l’installation Black Mesa elle-même, l’équipe est allée au-delà de la simple refonte des niveaux existants. Je pense que vous pourriez dire que le personnage principal de Half-Life est Black Mesa lui-même, dit Engels. Nous voulions moderniser le jeu, nous avons donc dû vraiment plonger dans Half-Life 2 et les épisodes pour voir comment ils ont été conçus. L’équipe a adopté la philosophie de Valve de créer des jeux simples en surface mais complexes sous le capot.

Certaines zones, en particulier le barrage dans Surface Tension, ont été considérablement agrandies, se sentant beaucoup plus dramatiques que dans l’original. Nous avons utilisé des références du monde réel pour rendre les choses aussi réalistes que possible, puis avons construit le jeu en plus, explique Engels. Lorsque vous avez parcouru Half-Life, ce qui vous a semblé réel, c’est la façon dont l’installation existait au-delà de ce que vous pouviez voir. Un simple placard ou le soupçon d’un complexe tentaculaire à travers une fenêtre était suffisant pour créer cette illusion. Et le moteur Source nous a vraiment aidés à capitaliser sur cela dans Black Mesa.

Mais alors que Black Mesa reste largement fidèle au matériel source dans l’esprit, l’équipe a changé pas mal de choses. Le plus grand exemple de ce que nous avons changé est le chapitre On a Rail, explique Engels. Nous avons rendu le chemin du joueur beaucoup plus clair au détriment de le rendre beaucoup plus linéaire. Ils ont également mis à jour la fonction archaïque de crouch-jump du jeu. Le joueur s’accroupit automatiquement lorsqu’il saute maintenant, ce qui le rend un peu plus moderne. Le saut accroupi était cool en 1998, mais ces jours-ci, cela semble trop compliqué.

Lorsque vous jouez à Black Mesa, il est remarquable de penser que c’est un projet passionné développé par, au moins initialement, une petite équipe de bénévoles. Je demande à Engels quels sont les défis de travailler sur un projet comme celui-ci. La communication a toujours été un grand défi pour nous, dit-il. Les développeurs peuvent se sentir assez isolés. Si toute l’équipe a la tête baissée, travaillant loin sur ses tâches, malgré le fait qu’un travail important est fait, vous n’en avez aucune idée à moins qu’elle n’en fasse un post ou n’en discute dans le chat. Le partage du travail prend du temps, dit-il, mais en vaut la peine pour garder l’équipe motivée.

Et soyons honnêtes, ajoute-t-il. Les délais sont également un énorme défi pour l’équipe. La transition d’une équipe de bénévoles à une équipe travaillant sur un projet d’accès anticipé, avec une responsabilité envers les clients qui y ont dépensé de l’argent, a été un engagement très important. Engels mentionne également que, comme les personnes possédant des compétences spécifiques au moteur Source deviennent rares de nos jours, il devient de plus en plus difficile de recruter des personnes. Mais l’équipe s’en sort. Parfois, nous sortons et trouvons des développeurs que nous aimons ou postons une offre d’emploi, mais souvent ils nous contactent et leur CV sera si bon que nous ne pouvons pas dire non.

L’audio est un autre domaine dans lequel Black Mesa excelle, avec le son, la musique et le jeu professionnels. Les voix, en particulier celle des scientifiques et des agents de sécurité, sont très proches du jeu original. Nous avons eu quelques auditions en 2006 où nous avons trouvé Mike Hillard pour les scientifiques et Kevin Sisk pour les gardes de sécurité, explique Engels. L’audio est souvent sous-évalué dans les projets et nous avons été très reconnaissants de trouver des gens qui non seulement sonnaient comme les originaux, mais qui ont vraiment pris la partie audio du projet sur leurs épaules. Engels choisit le compositeur Joel Nielsen pour sa musique et son travail sur l’audio du jeu. Il mérite beaucoup de crédit pour tout le travail qu’il a fait sur la musique et les effets sonores.

Au fil des ans, Black Mesa a attiré beaucoup d’attention et une grande communauté vocale s’est développée autour d’elle. Xen a été retardé plusieurs fois, mais a finalement vu le jour. Notre communauté continue de m’étonner, dit Engels. Grâce aux versions et mises à jour, nous recevons d’excellents commentaires. C est un effort de test à grande échelle que nous ne pourrions tout simplement pas faire autrement et il est incroyablement précieux.

Engels travaille sur Black Mesa depuis des années maintenant, et cela a été une grande partie de sa vie. Il est facile de s isoler dans le développement et il peut être difficile de rester motivé. Mais les commentaires qui disent quelque chose comme, j’aime votre travail, continuez! sont des sauveurs de vies. Le monde en ligne peut sembler vouloir que tout le monde échoue, et avoir une communauté qui veut que nous réussissions bien, nous ne le prenons jamais pour acquis.

Pour quelqu’un qui a tellement investi dans Half-Life, je me demande ce que pense Engels du troisième match. Personnellement, je ne suis pas impatient de Half-Life 3, mais je ne veux pas non plus qu’il disparaisse, dit-il. Tant d’anticipations se sont accumulées qu’elles ne pouvaient pas être à la hauteur. J’adorerais voir plus de jeux dans l’univers Half-Life, même si le titre ne contient pas le numéro trois. J’aimerais voir Valve, ou un autre développeur, le prendre. Black Mesa quitte Early Access aujourd’hui.

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